Nach der Frage, was ein gutes Buch ausmacht, ein kleiner Exkurs: Warum ist Dark Souls ein gutes Buch? Und wie macht es das, wo es doch nicht mal ein Buch ist?

Ob Computer- und Videospiele Kunst sein können, ist eine der Fragen, die für die betroffene Branche längst geklärt ist, außerhalb aber immer noch zu Kopfkratzen oder gerümpften Nasen führt. Das digitale Medium steht damit in der Tradition aller neuen Medien. Bitte nicht vergessen: Von Rockmusik glaubte manch einer mal, dass sie zu Teufelsanbetung führe und Romanen wurde nachgesagt, sie verleiten insbesondere Frauen zur Lethargie. Wichtiger wäre die Frage: Wenn Videospiele Kunst sind, wie sähe dann ihr Kanon aus, wie in ein paar Jahrzehnten die Klassiker? Meine Antwort darauf wäre eine lange Liste, vermutlich mit einigen „Abers“ und „Nur wenns“. Dark Souls wäre aber nicht von ihr Wegzudenken.

Was zeichnet ein Kunstwerk als hervorstechenden Vertreter seines Mediums aus? Neben all den anderen Kriterien, muss wohl die Ausnutzung der Möglichkeiten des Mediums als wichtiges Kriterium dienen. Citizen Kane mag heute keine cineastische Offenbarung mehr sein, doch er war Pionier für viele filmische Techniken, die heute selbstverständlich genutzt werden und hat Methoden der Kameraführung, der Bildaufteilung und dergleichen nachhaltig revolutioniert. Filme hörten auf, Theaterinszenierung vor Kamera zu gleichen und entwickelten sich zu etwas eigenem. Ähnliches tat Velázquez Las Meninas für die Malerei, indem es die gewaltigen darstellerischen wie narrativen Möglichkeiten des Gemäldes als aufkommende Kunstrichtung demonstrierte. Beide Kunstwerke zeigten nicht nur, zu was ihr Medium imstande war, sondern auch wozu nur ihr Medium imstande war.

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Las Meninas – Diego Velázquez (1656)

Das 2011 erschienene Dark Souls ist in erster Linie für seinen Schwierigkeitsgrad berühmt und berüchtigt. Aufs Gameplay möchte ich hier aber gar nicht groß eingehen, vielmehr liegt mir etwas daran, deutlich zu machen, wieso es dem Spiel nicht gerecht wird, es nur auf dieses Element zu reduzieren.

Dark Souls ist ein düsteres Fantasy-Epos, das den Spieler als erwählten Untoten im mysteriösen Land Lordran absetzt, in dem er Hindernis um Hindernis überwinden, Feind um Feind bezwingen und viele, viele Tode sterben wird. Wo sich ihm zu Anfang skelettierte Untote gegenüberstellen, bezwingt er bald schon Dämonen, Basilisken, und eine Vielzahl fremdartiger und verstörender Kreaturen, die sich unweigerlich ins Gedächtnis des Spielers brennen – teils, weil ihr Design hervorragend und unkonventionell ist, teils, weil sie ihn zuvor Dutzende Male erschlagen, aufgespießt, verbrannt, verflucht, vergiftet oder verschlungen haben. Am Ende seiner Reise steht der erwählte Untote schließlich gottgleichen Kreaturen über. Er hat an Stärke gewonnen, neue Ausrüstungegenstände in vergessenen Gräbern erbeutet, aber über den Erfahrungszuwachs der Spielfigur hinaus, hat auch der Spieler selbst vieles gelernt: Wie die Regeln der Welt und der Kämpfe funktionieren, worauf er zu achten hat, all die Tricks und Kniffe, die den Spielfortschritt leichter machen.

Nun klingt das auf den ersten Blick ja erst einmal nach recht gewöhnlicher Fantasykost. Darüber hinaus erlangt mancher Spieler den Eindruck, Dark Souls habe nicht mal eine wirkliche Handlung. Zwischensequenzen sind vom Einführungsvideo abgesehen rar, Erklärungen ebenso sehr. Nicht mal ein Tutorial gibt es, Trainingseinheiten bleiben aus, sieht man von einer handvoll feurig glimmender Textnachrichten ab, die direkt nach Spielstart die absoluten Grundlagen der Steuerung offenbaren. Vielerorts ist Dark Souls undurchsichtiger als gut für es ist. Charakterattribute werden nur sporadisch, das komplexe Waffenverbesserungssystem gar nicht erklärt. Dass das Spiel keine Handlung hat, ist aber ein nicht haltbarer Vorwurf. Warum dem so ist, sehen wir uns im Folgenden an.

(Alle Bilder aus Dark Souls in diesem Artikel stammen von der großartigen Website DeadEndThrills. Noch ein Argument dafür, dass Videospiele Kunst sind.)

„What’s wrong? Get a bit of a scare out there? No problem. Have a seat and get comfortable. We’ll both be hollow before you know it.“

Crestfallen Warrior
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In Lordran finden die Toten selten Ruhe

Der Titel des Artikels ist natürlich ein kleiner Scherz. Dark Souls ist kein Buch, sondern ein großartiger Vertreter eines Mediums, das nach und nach – und schneller und schneller – seine eigene Sprache findet. Zu lesen gibt es dennoch eine Menge. Das geschieht auf etwas andere Art als im klassischen Rollenspiel. Die meisten Dialoge mit den wenigen Charakteren, denen man auf seinem Weg begegnet, sind kurz und kryptisch. Niemand ist nur da um dem Spieler Informationen über die Welt zu geben. Im Gegenteil: Alle Charaktere habe ihre eigenen Ziele, Absichten und womöglich auch Hintergedanken. Alles, was sie sagen ist mit Vorsicht zu genießen und muss mit anderen Quellen abgeglichen weden. Niemand dient einfach nur als Informationskiosk, niemand handelt rollenwidrig. Wie aber vermittelt das Spiel dann seine Geschichte? Zwei Elemente nehmen zentrale Rollen ein und fordern den Spieler auf, Verbindungen herzustellen, wo auf den ersten Blick keine zu sein scheinen, und sich einem Detektivspiel gleich in alle Quellen, die ihm zur Verfügung stehen, einzuarbeiten.

„A curved sword born from the soul of Quelaag, daughter of the Witch of Izalith, who was transformed into a chaos demon. Like Quelaag’s body, the sword features shells, spikes, humanity and a coating of chaos fire. Power affected by wielder’s humanity.“

Queelag’s Furysword

Einerseits geschieht dies über Gegenstandsbeschreibungen. Jeder Gegenstand, den man im Laufe des Spielverlaufs einsammelt, verfügt über einen Begleittext. Dieser variiert von kurzen Beschreibungen des Objekts bis hin zu Anekdoten, die mal mehr, mal weniger mit dem eigentlichen Gegenstand in Zusammenhang stehen. Dies ist im weitesten Sinne der Grund für den Titel dieses Artikels. Während Dark Souls über keinen Erzähler im eigentlichen Sinne verfügt, kann ein interessierter Spieler gleich mit einer ganzen Reihe von Erzählern in Kontakt treten, deren Aussagen er selbst zu einem größeren Ganzen zusammenfügen muss, als der Narrative, die sich aus dem Bestreiten des Spielverlaufs an sich – der Bewältigung des tödlichen Landes Lordran und der Erhebung über die Mächtigen, die es formten – ergibt.

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Ein Beispiel für die Itembeschreibungen im Spiel. Andere Beschreibungen können mit dieser korrespondieren, sie erweitern oder teilweise infrage stellen.

Dieser Ansatz ist deshalb interessant, weil er das einzigartige Element des Mediums Videospiel einsetzt: Interaktivität. Der Spieler muss mit den Gegenständen interagieren – wenn auch auf sehr rudimentäre Weise – um tiefer in die Handlunge vorzustoßen. Indem es die ausführlichsten Texte auf die ebenfalls Spiele-eigene Interface-Ebene beschränkt, kommt es dadurch mit Stilmitteln davon, die man einem Buch oder Film negativ anlasten würde, nämlich Infodumps, ausschweifende Erklärungen oder Beschreibungen, die rollenwidrig für etwaige Perspektivcharaktere sind. Es verhindert außerdem das oben erwähnte Phänomen des Mediums, bei dem Charaktere im Spiel zu reinen Informationskiosken werden, die nicht nur über nötiges Wissen zur Ausfüllung von Handlungslücken verfügen, sondern auch bereit sind, sie einem Wildfremden anzuvertrauen.

Die beiden oben beigefügten Gegenstandsbeschreibungen erzählen beispielsweise eine Geschichte – ein bisschen Interpretation und Lückenfüllen vorausgesetzt. Die Hexen von Izalith besaßen eine magische Flamme, die sie fürchteten, bis sie eines Tages ihre Furcht überwanden und ihr Wissen über diese Flamme mit den Menschen teilten. Die Hoffnung war, dass die Menschen – oder die Hexen? Das „they“ ist hier mehrdeutig – lernen würden, die Flamme zu kontrollieren. Doch etwas geschah. Vielleicht nahm es seinen Anfang mit Quelaag, der Tochter einer der Hexen. Sie wurde zu einem Dämonen und die starke Assoziation mit Feuer legt nahe, dass die Flamme etwas damit zu tun hatte. Es scheint, die Hexen – oder die Menschen? – haben die Kontrolle über die Flamme verloren.

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Wer war der gefallen Ritter in der Mitte?

Andererseits nutzt Dark Souls ein notwendiges Element des Mediums um Teile seiner Handlung anzudeuten: Leveldesign. Nicht nur, dass der Spieler oft Orte erreicht, von denen aus er beinahe die gesamte Spielwelt einzusehen vermag, all die Burgen und Wälder, die er bereits durchquert, aber auch mysteriöse Gegenden, denen er sich noch stellen weden muss – Nein, das Leveldesign, die Platzierung von Objekten, wie Statuen, Leichnahmen, von Gegenständen, die er mitnehmen und nutzen kann, ermöglichen oft die Rekonstruktion von Ereignissen oder die Entschlüsselung von Handlungselementen. Das beginnt mit einfachen Hinweisen auf Gefahren, etwa in Form von Brandspuren auf einer Brücke, bevor ein Drache auftaucht und droht, den Spieler zum letzten Speicherpunkt zurückzusetzen. Es umfasst aber auch Elemente, wie Details in der Architektur, eine Rüstungs an einem vergessenen Ort, die Auskunft über den Tod eines Nebencharakters gibt, oder die Platzierung einer Statue, von der nur die Füße geblieben sind, die aber die Frage aufwirft, ob dies ein Ort der Andacht war – und wenn ja, für wen? Und wenn das „Wen“ entschlüsselt ist: Warum dann hier? Wer ist für die Zerstörung verantwortlich? Warum liegt jener Abschnitt des Spiels ausgerechnet unter- oder oberhalb des vorangegangenen? In welcher Kontinuität stehen zwei Areale, was kam zuerst, was folgte? Manche dieser Hinweise lassen sich auf den ersten Blick finden – wenn auch nicht unbedingt verstehen – andere sind am Ende abgelegener und gefährlicher Pfade versteckt. Ganze Areale des Spiels existieren, die die meisten Spieler nicht einmal finden werden, die aber den Blick auf neue Handlungselemente erschließen.

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Warst du damit mal beim Arzt?

Auch das Charakterdesign enthält oft Hinweise auf Handlungselemente. Wiederkehrende Rüstungsdetails, Grafik- oder Soundeffekte, sogar Attacken von Bossmonstern lassen den Spieler Verbindungen zwischen unterschiedlichsten Orten oder Charakteren herstellen und Schlüsse ziehen, die neue Interpretationen eröffnen. Dark Souls stößt den Spieler dabei nie mit der Nase darauf. Vielleicht bemerkt man dieses Detail, vielleicht übersieht man jenes. Auch hier lässt sich wieder der Bogen zur Idee der Interaktivität schlagen. Es ist nicht bloß Interaktivität im Rahmen von Gameplay-Elementen, im Rahmen der tatsächlichen, spielphysischen Interaktion mit Objekten, sondern im Sinne des Einbeziehens des Spielers in die Entschlüsselung der Handlung.

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Dark Souls, eine Zusammenfassung.

Letzten Endes ist sogar das Gameplay an sich ein erzählerisches Mittel. Denn der Umstand, dass Lordran ein tödliches und msteriöses Land ist, wird durch die Schwierigkeit der Kämpfe und die fehlenden Richtungsvorgaben nur unterstützt. Der Spieler ist kein strahlender Held, sondern nur ein weiterer Untoter, der verzweifelt darum kämpft, einen Weg in der Welt zu finden und zu entschlüsseln, warum er hier ist, während immer brutalere Feinde ihm nach dem Leben trachten. Unterstützt wird das auch von der Spielwelt selbst, deren einzelne Areale oftmals vertikal gegenüber einander orientiert sind. Das Thema von Aufstieg und Niedergang findet sich so tatsächlich in der Welt wieder – und damit in der Reise des Spielers.

Wie ein gutes Buch, in dem jedes Fett sorgfältig weggeschnitten wurde und jedes Element auf die eine oder andere Weise der Handlung, der Atmosphäre oder der Einsicht in die Charaktere dient, dient ein Großteil aller Designentscheidungen in Dark Souls nicht bloß dem Gameplay, sondern der Unterstützung der Narrative.

“I found so much joy in those stories[…]. It was a rich reading experience, even if I wasn’t always reading.”

Hidetaka Miyazaki (theguardian.com)

Dark Souls verlangt also von Spielern, die bereit sind, nach der Story zu suchen, in die Rolle eines Historikers zu schlüpfen, zu interpretieren, analysieren und sogar die Glaubwürdigkeit von Quellen zu abzuwägen. Wie bei echten Historikern – oder Literaturwissenschaftlern – führt das nicht zu einer einzigen, anerkannten Wahrheit, sondern zu einer Vielzahl von Interpretationen, die anhand der Beweislage bewertet werden müssen. Im Falle von Dark Souls hat das zu einer aktiven Spielergemeinschaft geführt, die sich nicht nur über reine Spieltipps und Taktiken austauscht, sondern tatsächlich Interpretationen diskutiert, Theorien präsentiert und in geradezu wissenschaftlichem Diskurs miteinander interagiert.

Dabei nutzt es die Möglichkeiten des Mediums – Interaktivität, Non-Linearität, Grafik, Ton, Text – hervorragend aus und zeigt oftmals eindrucksvoll, was Videospiele eigenständig erreichen können, wenn sie nicht länger krampfhaft versuchen, ihre Handlungen wie Filme zu erzählen.

All das kommt nicht von ungefähr – es ist der Ort, an dem wir den Bogen zurück zu Büchern schlagen und mag erklären, warum ich so überzeugt davon bin, Dark Souls zumindest teilweise die DNA eines guten Buches zu bescheinigen.

Hidetaka Miyazaki, der führende Designer hinter Dark Souls, eröffnete vor einiger Zeit in einem Interview mit theguardian.com, woher seine unkonventionellen Ideen für Dark Souls und andere seiner Spiele stammen. Als Sohn armer Eltern habe er oft englische Bücher gelesen, obwohl sein Englisch lückenhaft war. Größtenteils handelte es sich um amerikanische Fantasybücher, die ihn immer wieder mit Wörtern oder Elementen konfrontierten, die er nicht verstand. Miyazaki füllte also diese Lücken mit seiner eigenen Vorstellungskraft aus, dachte sich Bedeutungen aus. Kontext und Interpretation spielten dabei eine ebenso wichtige Rolle, wie sie es in Dark Souls spielen.

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5 Gedanken zu “Warum Dark Souls ein gutes Buch ist

  1. Hallo Philip Will!

    Ich habe mir gerade einige deiner Beiträge durchgelesen und möchte dir sagen, dass du wirklich einen tollen Blog hast. Besonders die Posts über das Fantasy-Genre haben mir besonders gut gefallen.

    Da ich aber selbst auch eine leidenschaftlich Spieler bin, ist mir dieser Beitrag sofort ins Auge gestochen. Dark Souls (bzw. Demon Souls) habe ich ganz am Anfang meiner „Karriere“ angetestet, durch damaliges Defizit an Erfahrung mit „schwereren“ Spielen aber wieder aufgegeben. Jedoch hat mich von Beginn an die besondere Atmosphäre in diesen Spielen so fasziniert, dass ich mir etliche Videos dazu angesehen habe. Mittlerweile liegt zwar „Dark Souls 2“ bei mir zu Hause, habe es aber bis jetzt noch nicht probiert.
    Aber auf was ich eigentlich hinaus will: du beschreibst die Situation bei diesen Spielen komplett richtig. Es gibt keine vorgegebene Handlung, was aber noch lange nicht heißt, dass es gar keine geben würde. Dem Spieler werden hierbei nur so viele Freiheiten gelassen, dass er sich seine eigene Geschichte dazu denken kann bzw. muss. Ich denke nur, dass diese „Freiheit zum Interpretieren“ leider oft von vielen Spielern nicht geschätzt wird.
    Ein gutes Beispiel hierzu ist für mich auch „Skyrim“. In dieses Spiel wurden so viele Details versteckt und vor allem die ganzen Bücher zu lesen bietet oft sehr viel an Hintergrundwissen bzw. Information.

    Vielen Dank für diesen tollen Beitrag und schöne Grüße
    Bücherratten

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    1. Vielen Dank für die lange und positive Antwort. Ja, der Dark Souls Artikel liegt mir ziemlich am Herzen und ist in vielerlei Hinsicht der Grund, warum es diesen Blog überhaupt gibt.

      Dark Souls 2 fehlt leider viel von dem, was den ersten Teil so großartig gemacht hat. Es ist immer noch kein schlechtes Spiel, aber leider kein so großartiges Gesamtkunstwerk.

      Liebe Grüße,
      pw

      Gefällt 1 Person

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