Ein vorherrschendes Thema im Bezug auf Videospiele – auch unter jenen, die dieses junge, interaktive Medium als Kunst bezeichnen würden – beschäftigt sich mit der Frage nach der Qualität und dem Potenzial von Geschichten. Können Videospiele (gute) Geschichten erzählen? Tun sie es? Und welche Vor- und Nachteile bietet die Interaktivität in diesem Zusammenhang?

 „Every age has its storytelling form, and video gaming is a huge part of our culture. You can ignore or embrace video games and imbue them with the best artistic quality. People are enthralled with video games in the same way as other people love the cinema or theatre.“

Andy Serkis

witcher3

Niemand kann bestreiten, dass Videospiele einen weiten Weg hinter sich haben. Von Pong bis zu Perlen wie The Witcher 3, Dark Souls oder The Last of Us – was einmal simple, weiße Linien auf schwarzem Hintergrund waren, sind nun ultra-detaillierte Charaktere, gigantische Welten, zahllose Spielkonzepte, -mechaniken und Genres. Man muss sich das vielleicht einmal ausdrücklich vor Augen führen: Videospiele sind ein Medium, dass bestimmt wird von dem, was der Spieler mit ihm macht, nicht nur, was der Schöpfer vorgegeben hat. In dieser Hinsicht sind sie klassischen Spielen ähnlich. Mensch-ärgere-dich-nicht, Monopoly und auch Schach sind in erster Linie Mechanismen, die nur durch den Spieler ihren Zweck erfüllen können, ja mit Zweck und Ziel erfüllt werden.

Aus dieser Betrachtungsweise heraus kann kaum überraschen, dass viele Stimmen vehement die Haltung verteidigen, Videospiele seien (Kinder-)Spielzeug – nicht Kunst, sondern Mechanismus zur Unterhaltung. Erstaunlicherweise kommen derartige Argumente nicht nur aus dem Lager von Kritikern des Mediums oder Kulturwächtern, sondern auch aus den Reihen der Spieler selbst. Viele stehen jedem Versuch, Videospiele in den Bereich der Kunst zu erheben, misstrauisch bis ablehnend gegenüber. Man könnte den Verdacht erlangen, es handle sich um eine Abwehrreaktion auf jene lauten, elitären Stimmen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, in Wort, Bild und Ton Mauern um den Garten der Kunst zu errichten.

Ich bin der Meinung, dass dieser Kunstbegriff problematisch ist. Deshalb hier noch mal eine andere, allgemeine Definition von Kunst: Kunst ist, was der kreative Geist schafft, ob nun geistige Stimulation, politsche Statements oder schlicht Unterhaltung das Ziel sind.

Was hat all das mit Geschichten in Videospielen zu tun? Es dient als Grundlage von Überlegungen dazu – wie im Titel angekündigt – auf welche Weise Videospiele Geschichten erzählen, was häufig verwendete Mittel sind und wo möglicherweise noch ungenutztes Potenzial liegt.

Video games as a storytelling medium are, from a mathematical standpoint, a branching narrative. You start at one place, you can go in multiple different directions, and there’s a multitude of different endings.

Chris Milk

Videospiele stehen einem Problem gegenüber, das sonst kein anderes Medium kennt, wenn es um das Erzählen von Geschichten geht. Ironischerweise hat dieses Problem seine Wurzeln in der zentralen Stärke des Mediums: Interaktivität.  Romanautoren und Regisseure müssen sich darum keine Gedanken machen, denn die Erfahrungen, die sie schaffen, sind im Kern passive Angelegenheiten für den Rezipienten. Der Leser – von Spielbüchern abgesehen – wird keine alternativen Wege durch die Handlung finden, dem Zuschauer nicht das Ende von Indiana Jones und der letzte Kreuzzug verwährt bleiben, weil er die Eigenheiten römischer Namensschreibweisen nicht kennt.

Auch Autoren und Regisseure müssen die Lesbarkeit ihres Werkes im Rahmen ihres Mediums sicherstellen. Klare Formulierungen, gute Wortrhythmen, bedachte Bildauswahl, gewählte Perspektiven – alles Elemente, auf die geachtet werden muss. Nur geschieht all dies in fest vorgegebenem Rahmen. In einem Videospiel hingegen hat der Spieler in der Regel nahezu absolute Bewegungs- und Handlungsfreiheit im Rahmen der Spielsysteme. Abhängig von der Komplexität und Interaktion dieser Systeme und der Offenheit der Spielwelt, bedeutet das für den Designer, dass er in der Regel zu keiner Zeit sagen kann, was der Spieler tut, wohin er schaut oder auf welches Detail der immer aufwändigeren Graphiken er gerade achtet.

Dies führt zu verschiedenen Designphilosophien, die ich im Folgenden grob in drei Gruppen unterteilen möchte.

Die erste Gruppe stellen Spiele dar, die den Spieler an die Hand nehmen und durch ihre Geschichte führen, indem sie Entscheidungsmöglichkeiten nahezu eliminieren. Das bedeutet nicht zwangsweise schlauchige Level, wohl aber, dass am Ende einer Mission oder eines sonstigen Handlungsabschnittes passiert, was der Designer für die Handlung vorgesehen hat, nicht, wofür sich der Spieler entschieden hat. Diese Spiele können zwar auch kleinere Entscheidungsmomente enthalten, diese sind allerdings selten mehr als nebensächlich, etwa wenn der Spieler vor die Wahl gestellt wird, ob am Ende der Handlung der Antagonist eliminiert wird oder Gnade erfährt. Diese Entscheidungen haben keinen Einfluss auf die Handlung, das Gameplay oder die Spielwelt.

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Max Payne 3 erzählt eine feste Handlung (deadendthrills)

All dies bedeutet nicht, dass diese Spiele schlechte Geschichten erzählen. Im Gegenteil, der enorme Vorteil dieser Designphilosophie ist, dass der Designer dem Spieler genau das vorsetzen kann, was er geplant hat. Diese Arten von Spielen bedienen sich oft der Mittel des Films, mit Kamerafahrten, festen Perspektiven, Dialogen mit wechselnden over-the-shoulder-shots. Indem der Spieler durch Flaschenhälse an handlungsrelevante Orte geschleust oder ihm an Schlüsselstellen gleich ganz die Kontrolle über den Spielcharakter genommen wird, kann garantiert werden, dass kein Detail der Handlung verpasst und keine Unberechenbarkeit die Geschichte stört. The Last of Us, eines der hochgelobtesten Spiele dieses Jahrzehnts, gerade wegen seiner Handlung, könnte nicht seine emotionale Wucht entfalten, wenn der Spieler wichtige Sequenzen verpassen oder sich gegen die weitreichenden Entscheidungen der Protagonisten stellen könnte. Die Max-PayneReihe könnte sich nicht ihrer durchstilisiertem Noir-Atmosphäre hingegeben, die unweigerlich einem dunklen Ende entgegeneilt, wenn sie den Spieler nicht in festgelegter Reihenfolge durch die Level und Plotelemente führen würde.

Aus der Perspektive des möglichen Potenzials von Videospielen betrachtet, verschenken diese Spiele jedoch den größten Vorteil, nämlich ihre Interaktivität. Sie machen deutlich, wo eines der großen Probleme und der Schwachpunkt eines jeden Arguments für Spiele als Kunst liegt: Noch hat niemand herausgefunden, wie die Stärken des Mediums für Geschichten benutzt werden können. Spiele müssen – wie Filme und Romane vor ihnen – eine eigene Sprache entwickeln. Das bedeutet nicht, dass kontrollierte Geschichten verschwinden müssen, genau so wenig, wie die Stimme aus dem Off per se eine kreative Bankrotterklärung in Filmen ist, wohl aber, das von anderen Medien etablierte Erzählmethoden und Stilmittel nicht die idealen Lösungen für narrative Probleme eines vollkommen neuen Mediums darstellen. In Filmen wie Apocalypse Now mag der Erzähler eine wichtige Rolle spielen, die von anderen Mitteln cineastischer Erzählung nicht hätte wahrgenommen werden können – in anderen Filmen hätten wichtige Details jedoch auch mit den Mitteln des Kinos dem Zuschauer mitgeteilt werden können und der Erzähler ist nur eine bequeme aber unkreative Krücke. Wir können das auf Videospiele übertragen: Cinematic Experiences können effektiv Mittel des Mediums Film nutzen, aber der automatische Rückzug auf diese Mittel verhindert kreativere, interaktivere Lösungen für narrative Problemstellungen.

Ans andere Ende des Spektrums möchte ich Spiele setzen, die den Spieler vollkommen frei in einer Welt absetzen und ihm, wenn überhaupt, einen zweckdienlichen, oft zu vernachlässigenden Plot vorsetzen. Hier steht die Handlung nicht im Vordergrund, ist schmückendes Beiwerk oder etwa gar nicht vorhanden. Der implizite oder explizite Fokus liegt hier auf den Mechanismen des Spiels und den Möglichkeiten, die diese dem Spieler eröffnen. Diese Kategorie beinhaltet einerseits Spiele wie Skyrim, das zwar eine Handlung besitzt, aber viel eher von all den anderen vorgefertigten oder zufälligen Abenteuern lebt, die die Welt bereithält. Andererseits gehören auch Spiele wie Mount & Blade Warband dazu, die über keine Handlung verfügen, sondern den Spieler in eine von Mechaniken und Systemen beherrschten Welt absetzen.

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Jedes Abenteuer in Skyrim ist eine neue Geschichte (deadendthrills)

Der Fall Mount & Blade Warband veranschaulicht am besten, welche Art von Spielen ich hier meine. Während Skyrim nominell eine Handlung hat, startet man in Mount & Blade Warband nach der Charaktererstellung auf der Landkarte Calradias. Im Laufe des Spiels schart man Gefährten und Gefolge um sich, kann Händler, Baron, gar König (oder Königin) werden. Man kann sich einer der Fraktionen anschließen, die alle darum ringen, das zersplitterte Land unter sich zu einen. All dies wird vom Spieler, beziehungsweise von der künstlichen Intelligenz der einzelnen Charaktere gesteuert, die weitestgehend den gleichen Regeln folgen müssen, wie der Spieler. Die Ereignisse, die sich so ergeben, sind dabei in keinen zwei Spieldurchgängen dieselben. Die Geschichten von Mount & Blade Warband schafft der Spieler selbst, indem er mit der Welt interagiert. So kann man beispielsweise den Auftrag annehmen, einen Händler ins nächste Königreich zu eskortieren, doch aufgrund von Überfällen des Nachbarlandes entbrennt auf halbem Weg ein Krieg. Der Spieler stolpert über ein feindliches Heer und ist gezwungen, den Händler zurückzulassen, nur um auf der Flucht von Banditen angegriffen, überwältigt und gefangen genommen zu werden. Sie entführen ihn über die halbe Karte, bis in wüstes Land, fern seiner Heimat. Als er fliehen kann, muss er nun seinen Weg zurück finden. Oder er schließt sich der Fraktion im neuen Gebiet an. Vielleicht will er sich an den Banditen rächen. Oder aber, er lässt gar nicht erst den Händler zurück, sondern stellt sich dem feindlichen Heer. Oder verhandelt mit ihnen. Oder er hatte nie vor den Händler sicher ans Ziel zu bringen und überfällt ihn stattdessen selbst.

All dies ist möglich, weil das Spiel auf Mechanismen aufbaut, die ineinander greifen und unberechenbare Ereignisse hervorrufen können. Ein Mechanismus etwa sind die Beziehungen zwischen den Fraktionen, die abhängig von den Aktionen ihrer Mitglieder steigen oder fallen. Die Möglichkeit, auf Raubzüge gehen, Belagerungen durchführen oder andere Charaktere loben oder beleidigen zu können nehmen Einfluss auf diese Beziehungen. Banditen ziehen auf der Landschaft umher, mehr wenn Krieg herrscht. Heere bestehen aus einer Vielzahl an Charakteren mit hunderten Soldaten im Gefolge, und ziehen mit festen Zielen – etwa einer Stadt, einer Burg oder einem anderen Heer – über die Landschaft. Stellt der Spieler – aber auch ein computergesteuerter Charakter – sich mit einer Fraktion gut, besonders mit ihrem Anführer, so kann er irgendwann Land und Güter erhalten.

Die Handlung ist in solchen Spielen im Grunde nicht vorhanden, in großen Teilen konstruiert der Spieler sie aus den vorhandenen Mechanismen und seinen Entscheidungen selbst.

Die letzte Kategorie fällt irgendwo in die Mitte. Sie ist schwerer zu definieren, da die Unterschiede zu beiden anderen Kategorien verschwommen sein können. So würde ich etwa Witcher 3 in diese mittlere Kategorie zählen, obwohl es einen signifikanten Teil seiner DNA mit Skyrim teilt, allen voran die riesige, offene Welt und die Vielzahl an Mechanismen. Andererseits macht Witcher 3 nie einen Hehl daraus, dass es eine Geschichte erzählen möchte und tut dies mit vielen der Mittel, die in der ersten Kategorie beschrieben wurden, allen voran einer hervorragenden Dialogregie und filmischen Kameraeinstellungen. Die Mass-Effect-Reihe wäre ein weiteres Beispiel für derartige Spiele, auch wenn sie weitaus weniger frei ist als Witcher 3. Beide Spiele haben allerdings gemein, dass sie – obwohl die großen Ereignisse der Handlung vorgegeben sind – der Spieler immer wieder Entscheidungen treffen muss, die für den Fortlauf der Handlung und Schlüsselcharaktere von großer Bedeutung sein können.

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Mass Effect erzähltvon einer Galaxis in Aufruhr und des Spielers, der sie mit Waffen- und Entscheidungsgewalt rettet (deadendthrills)

„Sometimes we need to step back and understand the power of video games. ‚Dear Esther‘ does just that. Through visuals, audio, and narration, this title weaves a story around the player as they explore different areas in the game.“

Rob Manuel

Und dann gibt es da im Grunde noch eine Kategorie. Wer meinen Artikel über Dark Souls gelesen hat, wird wissen, was ich meine: Spiele, die eine Handlung haben (wie die erste und die letzte Kategorie), sie aber nicht erzählen, sondern den Spieler entdecken lassen (ein wenig wie die zweite Kategorie). Die den Umstand nutzen, dass die Aufmerksamkeit und die Blickrichtung des Spielers nicht gesteuert werden können, ohne ihm die Kontrolle zu nehmen. Sie erzählen durch Textschnipsel, Levelarchitektur, Gegner- und Charakterplatzierung und -design versteckte Geschichten, lassen ihre Atmosphäre wirken, nutzen den Akt des Spielens selbst, um über die Welt und die Ereignisse zu berichten.

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The Secret World erzählt von den Dingen, die sich im Schatten verstecken – passend dazu: Der Spieler muss oft aktiv hinschauen, suchen, kombinieren (deadendthrills)

Manche fordern vom Spieler gar ein, sich außerhalb des Spiels oder in spielinternen Wikis auf Faktensuche zu machen, etwa The Secret World und machen ihn so zum Teil der Handlung – auf eine Art und Weise, die über das bloße Tastendrücken und die geforderten Reflexe hinausgeht.

Diese Art des Erzählens effektiv einzusetzen, dürfte eine der großen Herausforderungn an das Medium sein, doch sie enthält das enorme Potenzial, neue, eigene Konventionen und Methoden des Erzählens zu entwickeln, über die kein anderes Medium verfügen kann.

Zugegeben, es ließe sich noch so viel mehr über Spiele und Geschichten in Spielen erzählen. Vielleicht kehren wir ja noch einmal zu diesem Thema zurück und schauen und nehmen ein Beispiel mal näher unter die Lupe. Bis dahin hoffe ich aber, dass es euch gefallen hat. Was ist eure Meinung zu Geschichten in Spielen? Können Videospiele überhaupt Geschichten erzählen? Sollten sie? Oder ist das alles ja eh keine Kunst und wir sollten uns gar nicht so intensiv mit Kinderspielzeugen auseinandersetzen?

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Ein Gedanke zu “Wie Videospiele Geschichten erzählen (können)

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